MMLリファレンス
Marathon Markup Language (MML)とは、Extensible Markup Language(XML)のサブセットで、Marathonのエンジンの環境を機種に依存しない形で設定する目的で作られました。ローカルデータディレクトリの"Scripts"とグローバルデータディレクトリの"MML"のサブディレクトリに格納され、アルファベットの順にアクセスされます。 (それらのセッティングを上書きできるように、ローカルディレクトリの中のスクリプトはグローバルなものの後に読まれます)
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MML index external_link - SVNにある、最新のMMLドキュメント原文へのリンク
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doraneko.org external_link - 日本語訳された各種仕様書があります。
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Sixpack external_link - MacOSネイティブ XMLエディッタ
私が整備することを試みた1つの特徴は、値のどんなセットも他の値によって上書きできることです。例えば、あなたがあるファイルで色を赤と指定し、その後に処理されたファイルにおいて緑と色をセットすれば、その色は緑になるでしょう。
ここの要素の属性の多くはある種のインデックス値であり、それらは他で指定されない限りは0から数えます。例えば、コレクションは0から31です。しかし、私が直面した一つの問題はこの文章でのリストが0からではなく1から始まるように表示されることです。私は手で番号を変えずに直す方法に確信がありません。この文章は1000を加えた数で表します。
Marathonルートエレメント:<marathon>
これが、各要素の値を設定するルートエレメントです。しかし、将来のバージョンでは、個々のマップのレベル用に意図されたルート要素のような、他のMarathonに関連したルート要素が定義されるかもしれません。それらは、<maralevel index="value">のような形式かもしれません。
この要素には属性はなく、これらの子要素を持ちます。
- 文字列セット要素:<stringset>
- インターフェース要素:<interface>
- 動体関知センサー要素:<motion_sensor>
- オーバーヘッド・マップ要素:<overhead_map>
- ハイパービジョン要素:<infravision>
- アニメーションするテスクチャの要素:<animated_textures>
- コントロールパネル要素:<control_panels>
- プラットホーム要素:<platforms>
- 液体要素:<liquids>
- サウンド要素:<sounds>
- フェーダー要素:<faders>
- プレイヤー要素:<player>
- 表示要素:<view>
- 武器要素:<weapons>
- アイテム要素:<items>
- ダメージの衝撃要素:<damage_kicks>
- 風景セット要素:<scenery>
- 背景要素:<landscapes>
- テスクチャ読み込み要素:<texture_loading>
- OpenGLレタリング要素:<opengl>
- ソフトウェア描画要素 : <software>
- 存在する物体の種類の上限要素:<dynamic_limits>
- プレイヤーの名前要素:<player_name>
- シナリオ要素 : <scenario>
- デフォルトのキー配置要素:<keyboard>
- チート要素:<cheats>
- ログの設定要素:<logging>
- レベルスクリプティング:<marathon-levels>
- 付録1:追加要素
- 付録2:値のリスト