#navi(MML)
液体(メディア)要素:
この種類の要素はどれぐらい危険な液体か等のような様々な液体の特徴を指定します。 それぞれの個々の液体のタイプは子供要素で指定されます:
index | 液体のタイプ(必修) |
coll | shapesのコレクション |
frame | フレーム |
transfer | テスクチャ・レンダリングのトランスファー・モード |
damage_freq | 液体によってどれくらいの頻度でダメージを受けるかを指定します。これは、エンジンのtick数のビット積で、 もし結果が全て0になるとダメージが適用されます。従って、もしこの量の値が(2^n-1)ならば、ダメージは(2^n)tickごとに適用されます。 |
submerged | これは水中の容姿をするために使われるfader です;そのデフォルトインデックス値はそれらの液体です。 |
indexの値はこれらの液体タイプのどれかです。
~0 | 水 |
~1 | 溶岩 |
~2 | プフォール |
~3 | 下水 |
~4 | ジャイロ |
一方、"submarged"の値はこれらの液体タイプのどれかです
~0 | 水 |
~1 | 溶岩 |
~2 | 下水 |
~3 | ジャイロ |
~4 | プフォール |
この要素は子要素(どのくらいのダメージか;大きな詳細はここで)、、も持ちます。後の二つは2つの属性、typeとwhichを持ち、どちらも必須です。typeはいつeffect/soundを発するかを決めます。一方、whichはeffectかsoundの定義のリストでの番号です。(-1はなしを意味します)。
効果:
~0 | 小さい爆発 |
~1 | 中くらいの爆発 |
~2 | 大きい爆発 |
~3 | 大きい出現 |
音:
~0 | 足が入る |
~1 | 足が出る |
~2 | 頭が入る |
~3 | 頭が出る |
~4 | スプラッシュ |
~5 | 上での環境音 |
~6 | 下での環境音 |
~7 | プラットフォームが入る |
~8 | プラットフォームが出る |