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#navi(MML)
*プレイヤーエレメント: <player>

このエレメントはさまざまなプレイヤーの特性を決定します。例えばはじめのシールドエネルギー量(以下単にエネルギー量)、初めの酸素量、「反逆※1」でのエネルギー量(反逆であるかどうかはマップの属性によって決定されます。)、また、初めに持っている武器や、ダメージタイプ、パワーアップの持久性、そしてアイテムの名称と実物の割り当てがあります(アイテムは子エレメントで決定されます。)、さらには、外観(プレイヤーコレクションやいろいろな状態に対応したシークエンス)を変えることができるのです。

このエレメントは次の設定をすることができます。
 <player energy="10"></player>
などのようにして設定できます。

|energy|スタート時のエネルギー量(デフォルトは150※2)|
|oxygen|スタート時の酸素量(デフォルトで10800)|
|stripped|ストリップ、すなわち身包み剥がれた時のエネルギー初期値です(デフォルトは20くらい?)|
|light|発光の強さ(マイナータイプの発光効果※3)(浮動小数でせっていします。デフォルトで0.5)|
|oxygen_deplete|エナジーティックや水中、宇宙空間で失う空気量(デフォルトで1)|
|oxygen_replenish|空気中でエナジーティックから得られる空気量※9(デフォルトで0)|
|vulnerability|無敵パワーアップ中は通常無敵ですが、これで設定したダメージを受けるとシールドが削られます。(damage typeを参照してください。-1とすることで無効にできます。デフォルトは9、すなわちヒュージョンピストルの弾丸によるダメージです。)|
|guided|プレイヤーが放ったプロジェクティルウェポンが目標を追尾するか(デフォルトで無効。※4)|
|half_visual_arc|追尾タイプの武器が前方から最大何度まで角度を変えることができるか。ちなみに、角度はMarathon特有の決め方で、128という数値が90度に相当します。(デフォルトで128/3=42です。)|
|half_vertical_visual_arc|地平線方向から何度のずれまで追うことができるか。上は左右であり、これは上下の角度を設定します。デフォルトで128/3=42です。※5|
|visual_range|見えるユニット数の最大(デフォルトで31※6)|
|dark_visual_range|暗闇の中で見えるユニット数の最大(デフォルトで31)|
|single_energy|1倍パワーアップリチャージャー(シールドパックとも言います)を拾ったときに回復できる最大量※7(デフォルトで150)。|
|double_energy|2倍で以下同上(デフォルトで300)|
|triple_energy|3倍で以下同上(デフォルトで450)|
|can_swim|水中を泳ぐキーを使って泳げるかどうか。(boolean型です。デフォルトはtrue)※8|

ノート:酸素の減少量(oxygen_deplete)は望むのなら負の値を与えることも可能です。文字通り逆の効果が得られます※10。

スタート時に所有しているアイテムを<item>で決定できます。属性値は

|index|インデックス番号(下のリスト)|
|type|アイテムの種類(アイテムインデックスから選ぶ)|

両方とも必須です。リストの最初(index="0")が最初に持つ武器となります。

|0| Pistol(マグナム) |
|1| Knife(パンチ) |
|2| Knife |
|3| Pistol Ammo(マグナム弾) |
|4| Pistol Ammo |
|5| Pistol Ammo |
|6 to 15| Knife |

訳注:どうやら、このリストを全て持つことが出来るようです。すなわち、ピストル一個とその弾を3つ、パンチが2つということで、通常のスタート時の所持品と一致します。

プレイヤーがダメージを受けたときの衝撃の種類を<damage>で設定できます。属性値は

|index|インデックス番号(player-damageリストから選んでください。これは必須ですが、これ以外は任意です。)|
|threshold| もしダメージ量がこの値も大きい場合、fadeの値の次のfade要素を代わりに使用します。|
|fade| フェード効果(フラッシュ)は何を使うか。訳注:エンフォーサーの武器や弾丸を受けたときの効果などから選びます。|
|sound| 生成する効果音。プチッとかドカーンとか。|
|death_sound|死んだときに生成する音|
|death_action| 死んだときに起こすアクションを以下から設定します。火炎を受けたら8とか。|
||6: 重苦死(爆発死)|
||7: 通常の死|
||8: 火炎死 |
||設定が無ければ-1が設定されます。|

パワーアップ(バイオバスチップ)の持続時間を<powerup>で設定します。

|invisibility |不可視化(default: "2100" or "70 seconds") |
|invincibility |無敵パワーアップ(default: "1500" or "50 seconds") |
|extravision |拡張ビジョン(default: "5400" or "3 minutes") |
|infravision |識別ビジョン(default: 5400 or 3 minutes) |
単位を付けなければticksで設定できます。1tick30分の1秒です。

アイテムと得られるパワーアップの対応は<powerup_assign>で設定できます。

|invincibility| item ID (default: 11) |
|invisibility| item ID (default: 10) |
|infravision| item ID (default: 12) |
|extravision| item ID (default: 17) |
|triple_energy| item ID (default: 21) |
|double_energy| item ID (default: 20) |
|energy| item ID (default: 19) |
|oxygen| item ID (default: 18) |

もし、単なる武器やパワーアップアイテムでないものに割り当てた場合、そのアイテムタイプを"powerup"にアイテムエレメントで設定することを忘れないでください。

Player shapes can be set with an element of <shape>, which differs from the usual element with that name; the player shapes have an overall collection and various sequences, and each element will set either that collection or one of the sequences. It has these attributes, all of which are mandatory:

type: overall type of shape value
subtype: more specific type: depends on which overall type
value: the shape value to use
The types and subtypes have these values:

Collection and Death Sequences
Collection (default: 6)
Hard dying (default: 9)
Soft dying (default: 8)
Hard dead (default: 11)
Soft dead (default: 10)
Leg Sequences (player actions)
Stationary (default: 7)
Walking (default: 0)
Running (default: 0)
Sliding (default: 24)
Airborne (default: 23)
Idle-Weapon Torso Sequences
Charging-Weapon Torso Sequences
Firing-Weapon Torso Sequences
Fists (defaults: 1, 1, 2)
Pistol (defaults: 3, 3, 4)
Fusion Pistol (defaults: 20, 21, 22)
Assault Rifle (defaults: 26, 26, 27)
Rocket Launcher (defaults: 14, 14, 15)
Flamethrower (defaults: 12, 12, 13)
Alien Weapon (defaults: 31, 31, 32)
Shotgun (defaults: 16, 16, 17)
Ball (defaults: 28, 28, 28)
SMG (defaults: 33, 33, 34)
Two Pistols (defaults: 5, 5, 6)
Two Shotguns (defaults: 18, 18, 19)

-訳注
--※1:反逆とは強制的にエネルギーがわずかの状態になり、武器も何も持っていない状態から始まるマップの種類を言います。シチュエーションとしては、暴動、牢獄からの脱出、誘拐、幽閉などが挙げられます。
--※2:さて、この数字を10000にしたところ、なんと機能してしまいました。いわゆるほぼ不死というやつです。溶岩浴や押しつぶされたり爆弾ボブの真っ只中に入っていく気分を味わいたいならともかく、ゲームそのものがつまらなくなるのでやる人は自己責任でやりましょうね。逆に10にしてシールドを回復しないやりこみも可能です。
--※3:よくわかりませんが、サーフェイスの発光の度合いみたいなものでしょうか。要修正。
--※4:未確認ですが、可能なら面白そうです。
--※5:原文では28とありましたが128で合ってます。
--※6:そんなに少なくないと思います。訳が間違ってるかも。
--※7:Marathonやってる人ならわかってることですが、もちろん1倍の最大量を超えて回復することはできません。他の倍率のシールドパックも同様です。
--※8:実はMarathonの体験版と製品版、及びMarathon2の体験版は泳ぐことができなかったのでした。
--※9:ロウォンの大気はエナジーティックが作ってるってことですか?違うか。
--※10:これをやると酸素を失って主人公の哀れな断末魔を聞くこともなくなるわけです。M1A1のG4やInfinityのAcmeStationも怖くなくなります。でも特定の武器はやっぱり使えません。

※※player エレメントはアイテムやダメージ効果など、いろいろ設定できるものがありますが、興味が無かったのでまだ訳してません。

ここまでの文責:HogePiyo