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Edit of MML/overhead_map
MML
overhead_map
Edit of MML/overhead_map
#navi(MML); *マップ要素: <overhead_map> [#ma83d7ca] この要素はゲーム中にMキーを押すことによって表示されるマップを設定します。この要素のmode属性には以下の値が割り当てられています。 |0|標準:オートマッピング(デフォルト)| |1|見える範囲のみ表示| |3|全て| これは"title_offset属性"を持つこともできます。title_offset属性ではマップのタイトルテキストが下へどれくらいの位置にあるかを指定します。 モンスターには種々のタイプを割り当てることができます。表示されない、あるいはボブという人として、あるいはエイリアンとしてほかに表示させることができます。 Marathonのエンジンは、仕様上、死んでいるモンスターが何のモンスタータイプであるかという情報を保持しないため、生きている、そして死んでいるモンスターのために別にされなくてはなりません、 そこで、<assign_dead>属性と一緒に<assign_live>属性を生きているモンスターにをモンスターに割り当てます。生きているモンスターに割り当てるコレクションIDをcoll要素に指定し、死んでいるモンスターにこれを割り当てるべきかをmonster要素で一緒に指定します。両方の要素を表示するかどうかはtype属性で指定します |-1|無し(表示しない)| |0|ボブ(デフォルトでは表示)| |1|エイリアン(デフォルトでは非表示)| 以下の要素がオンになっているかどうかを指定する事によって他の物体をディスプレイに表示させることができます。この値はboolean値です。 -<aliens>:プレイヤーやボブなどのキャラクター -<items>:取ることができる全てのアイテム -<projectiles>:砲弾 -<paths>:モンスターAIが行こうとしている方向のパス ラインに関する設定は、<line>要素で行います。以下の属性は全て必修です。 -type: --0,壁(ソリッド) --1,段差(ソリッドでない。床の高さが周りの高さと異なる) --2,コントロールパネル -scale:0が最小で3が最大のマップの縮尺です。 -width:ピクセルでの幅の値 色は<color>要素で指定できます。色の指定の仕方についてはここを参照してください。 以下は色のインデックス値です: |0|ポリゴン| |1|プラットフォーム| |2|水| |3|溶岩| |4|下水| |5|ジャイロの水| |6|プフォールの水| |7|丘| |8|ソリッドライン| |9|段差ライン| |10|コントロールパネル| |11|ボブの表示| |12|モンスターの表示| |13|アイテムの表示| |14|砲弾の表示| |15|チェックポイントの表示| |16|注釈| |17|マップのタイトル| |18|パス| |19|マイナーダメージ床| |20|メジャーダメージ床| フォントをインデックス化された要素<font>で指定することができる。フォントを指定するには、[[追加要素#font]]を見てください。フォントは |0|スケール0(最低)での注釈| |1|スケール1(最低)での注釈| |2|スケール2(最低)での注釈| |2|スケール3(最低)での注釈| |3|マップタイトル| トップレベル要素<view>の属性"map"をfalseにすることで無効化することができる。 *使用例 [#p6c2ad77] <!-- Show everything that can be shown in the overhead map --> <overhead_map mode="3"> <aliens on="true"/> <items on="true"/> <projectiles on="true"/> <paths on="true"/> </overhead_map> マップ上にあるものを全て表示します。
#navi(MML); *マップ要素: <overhead_map> [#ma83d7ca] この要素はゲーム中にMキーを押すことによって表示されるマップを設定します。この要素のmode属性には以下の値が割り当てられています。 |0|標準:オートマッピング(デフォルト)| |1|見える範囲のみ表示| |3|全て| これは"title_offset属性"を持つこともできます。title_offset属性ではマップのタイトルテキストが下へどれくらいの位置にあるかを指定します。 モンスターには種々のタイプを割り当てることができます。表示されない、あるいはボブという人として、あるいはエイリアンとしてほかに表示させることができます。 Marathonのエンジンは、仕様上、死んでいるモンスターが何のモンスタータイプであるかという情報を保持しないため、生きている、そして死んでいるモンスターのために別にされなくてはなりません、 そこで、<assign_dead>属性と一緒に<assign_live>属性を生きているモンスターにをモンスターに割り当てます。生きているモンスターに割り当てるコレクションIDをcoll要素に指定し、死んでいるモンスターにこれを割り当てるべきかをmonster要素で一緒に指定します。両方の要素を表示するかどうかはtype属性で指定します |-1|無し(表示しない)| |0|ボブ(デフォルトでは表示)| |1|エイリアン(デフォルトでは非表示)| 以下の要素がオンになっているかどうかを指定する事によって他の物体をディスプレイに表示させることができます。この値はboolean値です。 -<aliens>:プレイヤーやボブなどのキャラクター -<items>:取ることができる全てのアイテム -<projectiles>:砲弾 -<paths>:モンスターAIが行こうとしている方向のパス ラインに関する設定は、<line>要素で行います。以下の属性は全て必修です。 -type: --0,壁(ソリッド) --1,段差(ソリッドでない。床の高さが周りの高さと異なる) --2,コントロールパネル -scale:0が最小で3が最大のマップの縮尺です。 -width:ピクセルでの幅の値 色は<color>要素で指定できます。色の指定の仕方についてはここを参照してください。 以下は色のインデックス値です: |0|ポリゴン| |1|プラットフォーム| |2|水| |3|溶岩| |4|下水| |5|ジャイロの水| |6|プフォールの水| |7|丘| |8|ソリッドライン| |9|段差ライン| |10|コントロールパネル| |11|ボブの表示| |12|モンスターの表示| |13|アイテムの表示| |14|砲弾の表示| |15|チェックポイントの表示| |16|注釈| |17|マップのタイトル| |18|パス| |19|マイナーダメージ床| |20|メジャーダメージ床| フォントをインデックス化された要素<font>で指定することができる。フォントを指定するには、[[追加要素#font]]を見てください。フォントは |0|スケール0(最低)での注釈| |1|スケール1(最低)での注釈| |2|スケール2(最低)での注釈| |2|スケール3(最低)での注釈| |3|マップタイトル| トップレベル要素<view>の属性"map"をfalseにすることで無効化することができる。 *使用例 [#p6c2ad77] <!-- Show everything that can be shown in the overhead map --> <overhead_map mode="3"> <aliens on="true"/> <items on="true"/> <projectiles on="true"/> <paths on="true"/> </overhead_map> マップ上にあるものを全て表示します。
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