#navi(マニュアル)
 *Graphics Settings [#weddf3fd]
 (hoge:大分噛み砕きや追記が入ってます。)
 
 **基本設定 [#x9c5f5c2]
 #ref(graphics_config.png,nolink,around,right);
 PREFERENCE(環境設定)パネルはゲームをシステム面で調整をしたり、より広く楽しむためのものです。Preferencesメニューはメインのメニューから画面設定(Graphics Settings)、プレイーヤー設定(Player Settings)、サウンド設定(Sound Settings、コントロール設定(Contorol Settings)、そして環境(Environment Settings)のサブメニューへとジャンプします。
 
 Macの場合はOSのGUIを利用し、ポップアップメニューから項目を選びます。その他のOS版ではアプリケーション上で擬似的なダイアログが出るので、そこに出てくるGUIを利用して設定をします。
 
 画面では、基本的に次のような項目が設定できます。
 #clear()
 
 ***Detail(画像、テクスチャの画質) [#l0b51179]
  モンスターなどのスプライトや壁のテクスチャなどの画質をHighとLowから決定します。ロースペックのPCをお使いの方はLowを選択すると動作が軽くなるでしょう。
  ゲーム画面のサイズが640x480ならばLowでも十分プレイに堪えます。
 
 ***Window Size(ゲーム画面サイズ) [#k4fb406c]
 画面のサイズを設定します。320x240から1600x1200なんてものまであります。ロースペックならばもちろん小さいほど軽くなります。
 
 「No HUD」と書かれているものは、下にHUDが出ず、ウインドウ、あるいは画面全体にゲーム部分が出るモードです。前後運動の速度や距離間隔が違うのでなれないとやりにくいかもしれません。HUDが無いと残りの弾薬やシールド量、酸素量が分からないので緊張感が増します。
 
 ***Number of Colours(色深度、色数) [#hf3762b9]
 AlephOneで使用する色数を指定します。
 
 Macの場合、256、thousands、millions、billions(順に256色、1024色、約1600万色、約12億色くらい)を指定できます。それ以外の場合、8bitと16bitのみです。これは2の8乗と16乗、すなわち256色と65536色です。
 
 当然色数が多いほど暗くても遠くまではっきり見ることができます。また、OpenGLを使用している場合はさらに綺麗な画質になります。そして、使用するメモリも激増します。VRAMが十分あることを確認して選びましょう。
 (※hoge:MacOS9@iMac初期型では、million以上でないと正常なパレットで表示されませんでした。)
 
 ***Darkness(明るさ) [#xb740679]
  ゲーム画面での明るさを設定します。基本的にMarathonの画面は雰囲気に関係なく暗めなので、明るくしたほうが見やすいでしょう。Darker以下はかなり見にくいです。
 (※hoge:僕はいつもLightestでやっています。が、スクリーンショットを取るとNormal固定でした。また、明るさを変化させてもMapの設定次第で雰囲気は変わります。例えばM1A1は原作同様、明るくしても暗闇の雰囲気が強いです。)
 
-*OpenGL設定 [#d1f8ad7f]
-#ref(gl_option.png,nolink,around,right);
+**OpenGL設定 [#d1f8ad7f]
+#ref(gl_option1.png,nolink,around,right);
 OpenGLによる描画をONにすると、OpenGLのレンダリング設定をすることができるようになります。
 
 OpenGLはグラフィックボードのハードウエアアクセラレータによって補助されることで高速に描画します(VGAのみのグラボのPCでOpenGLをプレイするとかなり重くなります。)Macの場合色数はMillion以上に固定されます。OpenGL設定では次のようなものが変更できます。
 #clear()
 
 ***Use Z-buffer(Z軸を考慮したレンダリング) [#w2980b3b]
 
 通常レンダリングは先にレンダリングしたものほど後ろのほうへ行き、後になるほど手前に表示されます。しかし、実際の3D空間上ではZ軸が指定されており、時に表示が交錯するなど問題が発生することがあります。
 
 そこでそれぞれの3DモデルのZ軸座標をバッファリングし、奥にあるものから先に描画することで自然な表示にすることができます。それなりに処理がかかります。
 
 ***Colour the Void(表示できない部分の色) [#m277b1d2]
 ソフトウエア描画では黒固定ですが、OpenGLならば、Mapの外や表示できない部分の色を変更できます。
 
 Mac版以外では変更できません。
 
 ***Flat-Colour Landscapes(背景画像表示失敗時の色) [#n478487e]
 OpenGLでは大きい背景画像を読み込むときに失敗することがあります。そのときに仮の背景として長方形を表示します。これはその色を設定する項目です。Mac版以外では変更できません。
 
 ***Landscapes(背景を表示するか) [#e0a0b94f]
 OpenGL描画時に背景を表示するかどうか設定します。OFFにすると上記のFlat-Colourな長方形になります。
 
 Mac版以外「でのみ」設定できます。
 
 ***Fog(霧) [#f270d01a]
 ゲーム時に霧を表示することができます。
 
 実行させるには、OpenGL描画モードへの設定と、MMLによる記述が両方必要となります。今後予想される改良点としては、背景や液体との関連で霧の濃度や色を変化させる事などが挙げられます。
 
 ***Single-Pass Multitextureing() [#e5228400]
 OpenGLのARB_multitexture拡張で引き起こされる問題を回避したい場合にOFFにします。通常はtwo texturing passesであり、OFFにした場合これによる効果を止めます。
 
 ***Pass 2D Graphics Through OpenGL() [#gc0ac5e6]
 3dfx系統のカードで、しかもFull Screenモードでのみ効果が発揮されます。
 
 ***"Static" Effect Looks Flat(静的エフェクトの表示) [#l8d16c56]
 テレポート時や無敵シールド使用時はテレビのノイズ画面のような画像になるが、これをONにするとそれをランダムな虹色に置き換えられます。
 
 ?This is useful for OpenGL implementations that don't have "glPolygonStipple()", such as certain 3dfx ones
 
 ***Do Flashes/Tinting in OpenGL(フラッシュや画面全体の効果) [#l58549c2]
 攻撃を受けたときや、水に入ったときの画面全体に走るエフェクトをOpenGLで表示します。この効果は画面全体に適用されます。
 
 ***See Through Liquids(液体の透過) [#b6c7cb08]
 MMLでの設定とあわせることで、液体を透過させることができます。
 
 ***Texture Quality [#r02b3366]
 Macではモンスター、壁、武器、背景のポリゴンの精密さを調整することができます。項目は同じなので、ここでまとめて説明します。
 
 「Blockly」はソフトウエア描画のようなもの、「Smooth」はそのまま、OpenGLでテクスチャのアンシャープマスク処理でギャザを取り除いた表示です。
 
 |~項目|~説明|~推奨|
 |Near|至近距離でのテクスチャの質です。BlocklyかSmooth|Smooth|
 |Far|中、遠距離のテクスチャの質。BlocklyかSmooth。mipmap*1の設定もできる|Smooth,Mipmap Smooth|
 |Resolution*2|どれだけの倍率でSmoothにするか。x1からx4まで|x4|
 |Coulur Depth*3|色数*4|[32bit-8888]|
 |Based On|Forgeのそれと同様、設定を他からコピーするようにする設定|-|
 
  *1:Mipmapとは、非常に遠いところにあるポリゴンに貼り付ける際に、低い解像度(Low)のテクスチャ画像を使用する機能であり、これもBlocklyかSmoothかを選択できます。
  *2:現在のAlephOneでは機能しないそうです。
  *3:ATIカードでは正常に機能しないとのこと。
  *4:表示の書式は[ビット数]bits-[red][green][blue][alphaのビット数]
 
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